Pekan Ilmiah Psikologi "Penggunaan Permainan (Game) Sebagai Salah Satu Bentuk Kesempatan Belajar Untuk Mencapai Kompetensi Matematika Siswa"

Print

Hasil studi PISA (Programme for Internasional Student Assessment) yang dilakukan oleh Organisasi Kerja Sama Ekonomi dan Pembangunan (OECD) terhadap anak usia 15 tahun pada 2015 menunjukkan bahwa kemampuan matematika pelajar Indonesia berada pada peringkat 63 dari 72 negara. Hal tersebut menunjukkan bahwa kemampuan matematika anak Indonesia bisa dibilang rendah dibandingkan negara-negara lain. Dibandingkan negara di Asia Tenggara, Singapura berada diperingkat pertama, dan Vietnam berada diperingkat 12, Thailand berada pada peringkat 44.

Disisi lain, berita bahwa pelajar Indonesia beprestasi dalam kejuaraan internasional pada bidang matematika, tidaklah jarang. Pada International Mathematics Contest Singapore (IMSC) 2017, tim Indonesia mampu meraih 14 emas, 26 perak, dan 50 perunggu. Pada tahun 2018 misalnya, Mafazi Ikhwan Dhandy Hibatulloh, siswa berusia 13 tahun asal Jember, berhasil meraih  juara tiga olimpiade sains internasional bidang matematika (IMC), di Bulgares, Bulgaria. prestasi tingkat internasional di bidang matematika. Fafa, panggilan akrab Mafazi berhasil meraih. Di tahun 2019 ini,  dua siswa kelas 12 SMAN 1 Sumedang, Revaldi Kurnia (18) dan Dadang Hawari Subhan (17),  berhasil menjadi juara dunia pada  Olimpiade Matematika Internasional Thailand (TIMO) yang diselenggarakan di Phuket Thailand, 5-8 April 2019. Prestasi-prestasi ini menunjukkan bahwa pada dasarnya anak Indonesia juga memiliki peluang untuk memiliki kemampuan yang lebih baik dalam bidang Matematika, jika dibandingkan negara lain.

Kompetensi Matematika siswa SMP dan SMA merupakan akumulasi pembelajaran matematika sejak pra sekolah dan sekolah dasar. Dasar-dasar matematika yang baik dan didukung oleh metode pengajaran yang efektif dapat membantu siswa kompeten dalam matematika. Salah satu aspek yang berhubungan dengan prestasi siswa dalam bidang matematika adalah kesempatan belajar matematika (opportunity to learn). Grouws & Cebulla (2000) mengemukakan bahwa kesempatan belajar matematika mengacu kepada apa yang dipelajari oleh siswa pada saat mereka melakukan tugasnya pada pelajar matematika. Kesempatan belajar ini mencakup keluasan materi matematika yang diajarkan, bagaimana matematika diajarkan, dan kesesuaian antara kemampuan awal siswa dengan materi baru yang akan diajarkan. Grouws & Cebulla (2000) mengutip beberapa penelitian yang menunjukkan bahwa ada kesempatan belajar dan performansi siswa dalam bidang matematika.

Rutherford (2015) mengutip hasil penelitian yang menunjukkan bahwa teknik drill dan tes yang dibatasi waktu tidak mempengaruhi penguasaan fakta matematika oleh siswa, dibandingkan pengajaran menggunakan permainan dan aktivitas lainnya. Davies (1995; dalam Way, 2011) mengemukakan beberapa manfaat menggunakan permainan dalam pembelajaran matematika berdasarkan studi literatur, antara lain: permainan memberikan situasi bermakna dalam proses belajar matematika dan dapat mengembangkan sikap positif terhadap pelajaran matematika karena pembelajaran dilakukan secara menyenangkan.

Kesempatan belajar matematika penting untuk dapat dibuka seluas-luasnya kepada siswa dengan keluasan materi serta keragaman metode yang dapat menjangkau semua siswa. Hasil Asesmen Kompetensi Siswa Indonesia pada tahun 2017 yang dilakukan terhadap siswa kelas VIII di dua provinsi menunjukkan bahwa rata-rata skor literasi matematika adalah 27,51 dari skor maksimal 100. Hasil riset mengenai kemampuan siswa memecahkan soal matematika sederhana yang dilakukan oleh Program Research on Improvement of System Education (RISE) di Indonesia menunjukkan bahwa kemampuan siswa memecahkan soal matematika sederhana tidak terdapat perbedaan signifikan antara siswa baru masuk SD dan yang sudah tamat SMA.

Ada banyak cara mengajarkan matematika. Salah satunya adalah menggunakan game (permainan). Menggunakan permainan dalam pengajaran matematika menjadi hal yang harus dipertimbangkan karena menggunakan permainan dapat mengurangi konotasi matematika sebagai pelajaran yang menakutkan karena anak-anak mengaitkan permainan sebagai hal yang menyenangkan dibandingkan hal yang menakutkan. Saat matematika dipersepsi sebagai hal yang menakutkan maka kecemasan terhadap pelajaran matematika akan meningkat dan dapat mempengaruhi proses pembelajaran.

Mendasarkan pada fenomena tersebut, maka program studi psikologi mengadakan seminar "Penggunaan Permainan (Game) Sebagai Salah Satu Bentuk Kesempatan Belajar Untuk Mencapai Kompetensi Matematika Siswa" dalam kegiatan Pekan Ilmiah Psikologi pada tanggal 7 Oktober 2019. Narasumber pertama yaitu dosen program studi psikologi ibu Alfikalia M.Si, Psikolog dalam seminar ini memaparkan beberapa penelitian-penelitian maupun kajian ilmiah terkait dengan kecemasan menghadapi matematika. Selain itu, paparan terkait dengan faktor-faktor yang mampu menguatkan kecemasan serta solusi dalam menghadapi kecemasan juga dipaparkan dengan detail salah satunya menggunakan gameboard. Narasumber kedua yaitu Alumni program studi psikologi yaitu Nailys Syifa, S.Psi dalam hal ini memaparkan bagaimana tahapan untuk membuat game board yang berbasis pada riset ilmiah. Membuat game board sebagai media membantu belajar matematika juga tidak boleh asal dan dapat diuji secara ilmiah. Narasumber ketiga bapak Surya Wijaya, M.Sc yang merupakan salah satu Trainer Pusat Pembinaan Olimpiade Sains dan Matematika memberikan pemaparan terkait dengan proses pembelajaran matematika yang ideal. Menurut bapak Surya kurikulum 2013 saat ini sudah bagus secara konsep dibanding kan kurikulum beberapa negara lain namun implementasi nya masih terbilang buruk karena hanya mengandalkan rumus, dan abstrak tanpa mengajarkan hal2 logis dalam matematika tersebut. Salah satu metode yang kurang tepat dalam belajar matematika adalah drilling yang sifatnya mengulang. Meskipun dianggap modalnya lebih mudah dan bisa dilakukan berulang namun untuk memahami matematika kurang bisa memberikan hasil yang signifikan karena matematika pada dasarnya membutuhkan proses kreativitas dan logika. Dalam hal ini permainan menjadi salah satu metode yang bisa digunakan.


Materi dapat diunduh pada:

https://drive.google.com/open?id=1Zy80JdF_HdNXzjyj4Pgnpl0E-WpGQCPN


Joomla SEF URLs by Artio